Os jogos online passam de fase com os smartphones

image_pdfimage_print

clash-of-clans-20130330094214

São Paulo – No dia 7 de julho de 2008, a apple lançou nos Estados Unidos a App Store, loja de programas para o iPhone. A data tornou-se um marco para o mercado de desenvolvimento de software. Em menos de cinco anos, foram criados mais de 800 000 programas para os aparelhos da Apple e do Google, que lançou no fim de 2008 sua própria App Store.

Neste ano, segundo a consultoria americana Gartner, o mercado de aplicativos deverá atingir uma receita de 25 bilhões de dólares, um aumento de 62% em relação ao ano passado. Há softwares dedicados às mais diversas funções — dos usados para acompanhar práticas esportivas aos que prometem combater a calvície com estímulos eletromagnéticos. Mas se há um setor que soube aproveitar o mundo dos smartphones foi o de games. Dos 300 aplicativos pagos mais baixados nos Estados Unidos no ano passado, 145 eram jogos.

Uma pesquisa recente feita pela consultoria americana Canalys mostrou que 50% de toda a receita obtida com a venda de aplicativos no mercado americano está concentrada em 25 empresas. Destas, apenas uma não desenvolve games — a Pandora, um serviço de download de músicas.

Uma das explicações para esse domínio dos jogos está na própria natureza móvel dos smartphones. Na década de 70, os consoles levaram os games do fliperama para as residências. Com os smartphones, as pessoas passaram a carregá-los no bolso.

“Agora, quem quer jogar passa mais tempo junto a seus videogames, o que é ótimo para nosso negócio”, diz Petri Järvilehto, vice-presidente da finlandesa Rovio, criadora do game Angry Birds. O aplicativo, lançado em 2010, tornou-se referência em como explorar as capacidades dos aparelhos, como a tela sensível ao toque. Em três anos, as várias versões do Angry Birds foram baixadas 1,7 bilhão de vezes.

A Rovio também foi uma das primeiras desenvolvedoras a encontrar um modelo de geração de receita eficiente. Antes do Angry Birds, era comum encontrar programas gratuitos cuja receita vinha de banners que disputavam o espaço da tela com os jogos. Não deu certo. Os usuários se sentiam incomodados com a propaganda, e o número de downloads caía.

A partir de 2010, surgiu uma nova tendência. Desenvolvedores, como a Rovio, começaram a fazer games pagos e livres de anúncios. Os preços variavam de 1 a 6 dólares, dependendo da complexidade. Esse formato predominou com relativo sucesso até recentemente, quando os games importaram das redes sociais um modelo conhecido como freemium (uma junção das palavras free e premium), que fez com que as vendas atingissem novos patamares.

Com esse sistema, popularizado pela americana Zynga em jogos como Farmville, o game é baixado de graça pelo usuário, que tem duas formas de evoluir mais rapidamente no jogo: convidando mais gente para usar o aplicativo ou usar o cartão de crédito para pagar e avançar mais rápido.

O mais novo símbolo dessa fase recente do mercado de aplicativos de games é o Clash of Clans, um jogo de estratégia de guerra criado pela desenvolvedora finlandesa Supercell. O Clash of Clans está no topo da lista dos mais baixados. Ele é gratuito, mas há uma série de incentivos para que o usuário pague para avançar.

Por exemplo, se o jogador estiver construindo uma torre de defesa que levará horas para ficar de pé e o ajudará numa batalha, ele pode pagar para tê-la instantaneamente.

O modelo freemium é alvo constante de críticas por incentivar a impulsividade, principalmente em crianças. No fim do ano passado, um garoto britânico gastou 7 000 reais no cartão de crédito do pai para atingir o nível máximo no jogo Monster Island. Os pais reclamaram com a Apple, que devolveu o dinheiro. Casos assim levaram a fabricante do iPhone a selar um acordo com a Justiça americana para devolver 100 milhões de dólares a pais desavisados nos Estados Unidos.

Apesar das perdas e da polêmica, vai ser difícil ver as empresas de games abrindo mão desse formato. Segundo o americano Jack Kent, analista da empresa americana de pesquisas IHS Screen Digest, 90% dos jogos mais baixados nos Estados Unidos no último trimestre já usavam o modelo freemium.

“Colocar o aplicativo para ser baixado de graça evita a barreira de entrada a usuários que querem apenas experimentar”, diz Kent. A tática tem inspirado desenvolvedoras de fora do mundo dos videogames, que entenderam que cobrar pelo download pode se tornar um tiro no pé em meio a tantas opções gratuitas.

Com medo da concorrência adepta do freemium, o WhatsApp, aplicativo de troca de mensagens mais popular entre usuá­rios de smartphone, comunicou recentemente que o download passará a ser gratuito e os usuários pagarão uma assinatura anual de 1 dólar.

A nova fase do segmento de jogos para smartphone e tablet abalou o mercado de games como um todo. Os fabricantes de consoles, como Nintendo, Microsoft e Sony, estão passando por uma transformação inédita em sua história com o êxodo dos jogadores para outras plataformas.

As vendas dos consoles ainda se mantêm em alta, mas o faturamento dos jogos tradicionais, comercializados em discos ou cartuchos, dá uma clara ideia das perspectivas desse mercado.

Depois de viver seu auge em 2008, a receita dos tradicionais desabou nos últimos anos. Em 2012, o tombo de games em discos e cartuchos foi de mais de 40% em relação ao ano anterior. Impulsionadas pelos aplicativos e jogos para PC, as vendas de games online assumiram a dianteira pela primeira vez.

Por enquanto, não há indícios de que os fabricantes de consoles conseguirão reverter essa tendência. Em fevereiro, a Sony anunciou que o PlayStation 4 chegará ao mercado no fim de 2013. A empolgação do evento de lançamento passou longe do frisson com as versões anteriores.

“Não existe possibilidade de a nova geração de consoles se igualar ao sucesso de outros tempos”, afirma Kent, da IHS Screen Digest. Com esse ritmo, já se discute sobre quando será o game over para o mercado de jogos tradicionais.

Fonte: Info